Corrían los años 50 cuando empezó a sonar por el mundo una palabra hasta entonces desconocida: MARKETING. En aquella época la demanda del mercado superaba por mucho a la oferta, por lo que las empresas se enfocaban en la producción. El objetivo básico era reducir costes, para así poder vender un producto más barato y tener ventajas competitivas en precio. Este marketing enfocado en el producto es el llamado Marketing 1.0.

En la actualidad está naciendo un gran movimiento en el mundo del marketing, llamado Marketing 3.0. En un contexto totalmente inverso al de los años 50, ahora nos enfrentamos a una oferta del mercado infinita, mucho mayor a la demanda.
Las empresas tienen que diferenciarse de dos formas:
1) Precio: a través de la optimización de costes.
2) Marketing: ya no solo a nivel de producto y cliente, sino a nivel de marca. Las marcas se centran ahora en promover valores sólidos como la transparencia y la confianza, para lograr una fidelización cada vez más difícil.
¿Qué es el Marketing 4.0?
Ya hemos aprendido lo que es el Marketing 1.0, 2.0 y 3.0, por lo que ahora debemos ver qué significa el Marketing 4.0.
Nos puede parecer que si el Marketing 3.0 es un concepto que justo ahora empieza a desarrollarse, el Marketing 4.0 puede tardar varias décadas en llegar, pero teniendo en cuenta la, cada vez más elevada, velocidad en las evoluciones tecnológicas es posible que ese horizonte esté mucho más cercano de lo que pensamos.
El Marketing 4.0 se asentará sobre tres pilares básicos: geolocalización, realidad aumentada y virtualismo.
Geolocalización
Gracias a los dispositivos de geolocalización como los GPS, que permiten triangular la posición física de una persona con un margen de error muy pequeño, las marcas podrán conocer las necesidades de los consumidores de una forma totalmente individualizada y adaptada al lugar donde se encuentre cada uno de ellos.
Realidad aumentada

Marketing virtual

El sector de los videojuegos tiene un gran potencial para las marcas, ya que a través de ellos pueden ver las preferencias de los consumidores de una forma bastante acertada y a un coste muy reducido. Por ejemplo, el juego virtual Habbo cuenta con más de 200 millones de jugadores, que utilizan créditos virtuales para comprar productos. Marcas de alimentación y ropa están comenzando a utilizarlos para vender sus prototipos y conocer el grado de aceptación que tienen por parte de los posibles consumidores.
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